Ga naar de header Ga naar de content

Artikelen Practoraat Interactieve Technologie

Terug naar de kennisbank

Virtual Reality in de inburgeringsles: Een variatie op TPR

Geplaatst: 29 -06-2023 / Auteur: Rudy Schuurmans

Het leren van de Nederlandse taal tijdens inburgeringslessen gaat verder dan traditionele leermiddelen.

Het leren van de Nederlandse taal tijdens inburgeringslessen gaat verder dan traditionele leermiddelen. Het gebruik van virtual reality (VR) en serious gaming biedt nieuwe mogelijkheden om het begrip en de motivatie van anderstalige cursisten te vergroten. In dit artikel delen we de bevindingen van een recente evaluatie van een VR-game, speciaal ontwikkeld voor het oefenen van Total Physical Response (TPR) oefeningen, in een inburgeringsklas van het ROC in Tilburg. Het onderzoek, uitgevoerd door Fontys-student ICT Lucas van Steenbergen en NT2-docent Rudy Schuurmans voor het Practoraat Interactieve Technologie van ROC Tilburg en richtte zich op de meerwaarde van het gebruik van VR en de reacties van de doelgroep.
De inburgeringscursisten van ROC Tilburg Educatie & Inburgering hebben recentelijk kennisgemaakt met een nieuwe VR-game, gericht op het oefenen van TPR-oefeningen. Total Physical Response (TPR) is een taalleermethode gebaseerd op de coördinatie van taal en fysieke beweging. Het idee is dat door het combineren van fysieke activiteit met taalonderwijs, de leerling in staat is om taal sneller en effectiever te absorberen en te begrijpen. De studenten werden uitgedaagd om taken uit te voeren op basis van auditieve en visuele aanwijzingen, waarbij begrip van de Nederlandse taal essentieel was voor het succesvol uitvoeren van de opdrachten.

Spelervaring
De spelers ervaren de VR-game door middel van een VR-bril en bevinden zich in een geanimeerd huis met verschillende kamers, waaronder een bank, keuken, kledingkast en een groot scherm. Via geluid en het scherm worden de TPR-opdrachten gedeeld. Een voorbeeld: "Pak de bal. Leg de bal in de hoek van de kamer." De spelers moeten de bal oppakken en met behulp van de controllers naar de hoek brengen.

Tijdens de testfase kwamen enkele cursisten moeilijkheden tegen bij het begrijpen van de term 'de hoek van de kamer'. De docent zou in het vervolg van tevoren aandacht kunnen besteden aan voorzetsels en begrippen zoals een hoek of een muur.
Van Steenbergen heeft zich het afgelopen semester gericht op het uitbreiden en testen van de game. Tijdens een lesbezoek werd de VR-omgeving naar het bord gestreamd, zodat de hele klas kon meekijken. Het viel zowel Van Steenbergen als Schuurmans op dat de klas uitermate betrokken was bij de speler die aan de beurt was en enthousiast hielp door instructies te roepen. Deze interactie tussen klasgenoten creëerde een levendige en ondersteunende leeromgeving. Na de nabespreking met docent Fritske Franken werd besloten om het spel op een andere manier in te gaan richten, gebaseerd op deze waardevolle observaties.

Verbeteringen en aanpassingen
Vanaf nu kan een docent ook kiezen om het spel klassikaal te spelen en ontvangt de speler geen opdrachten meer vanuit de computer, maar van zijn of haar klasgenoten. De klas wordt in groepjes verdeeld, waarbij elk groepje een set kaartjes met verschillende opdrachten ontvangt. Deze opdrachten zijn hetzelfde als de vorige opdrachten, maar kunnen in willekeurige volgorde worden uitgevoerd en de docent kan ze zelf uitbreiden. De speler ontvangt instructies van het groepje en moet deze uitvoeren, waarbij zijn teamgenoten aanwijzingen mogen geven om te helpen bij het begrijpen en voltooien van de opdracht. De VR-headset is verbonden met het scherm, zodat alle klasgenoten kunnen meekijken

De virtuele omgeving van het spel blijft het huis, maar er zijn nu extra voorwerpen toegevoegd in verschillende kleuren om meer variatie mogelijk te maken. Bovendien verschijnt boven elk voorwerp de naam van het voorwerp met het bijbehorende lidwoord om het taalaanbod te vergroten. Deze visuele ondersteuning helpt de spelers bij het associëren van woorden en voorwerpen, waardoor hun woordenschat wordt versterkt.

De evaluatie van de VR-game voor het leren van Nederlands in inburgeringsklassen heeft waardevolle inzichten opgeleverd. De herinrichting van het spel, waarbij spelers opdrachten van klasgenoten ontvangen, bevordert betrokkenheid en interactie. De positieve reacties van cursisten benadrukken de potentie van VR-gaming als effectieve leermethode. Het onderzoek zal worden voortgezet om het spel te verbeteren en uit te breiden. Zo kunnen we een adaptief en inclusief leerinstrument ontwikkelen. VR en serious gaming hebben de mogelijkheid om de kwaliteit van het NT2-onderwijs te verbeteren en anderstalige cursisten op een speelse manier de Nederlandse taal te laten leren. Door innovatie en technologie blijven we de taalvaardigheid en toekomst van anderstalige cursisten in Nederland positief beïnvloeden.